Willkommen zu diesem kleinen Making of von "Celtic Soccer". Ich möchte ein wenig darüber erzählen, wie dieses Bild entstanden ist. Für diese Szene habe ich die 3DTotal Texturen von CD Nummer 9 benutzt.
 

Wie bin ich vorgegangen?

Zuerst habe ich die Szene mit einfachen Objekten, wie Zylinder (z.B. für die Säulen) oder Würfel (z.B. für die Stufen), grob gestaltet, um einen Eindruck über die Proportionen zu gewinnen. Nachdem alles positioniert war, habe ich die Objekte nach und nach durch detailliertere ersetzt.

 
 
 

Das Dach.

Das Dach besteht aus gleichen Teilelementen, die kreisförmig um dessen Mittelpunkt angeordnet sind. Ein Element besteht jeweils aus drei Zylindern, die ein Gerüst aus Würfeln umschliessen. Um das Dämmmaterial zu simulieren, habe ich flache Ebenen zwischen die Würfel geschoben und mit einer Strohtextur versehen. Dadurch bekommt das Dach optisch zusätzliche Tiefe.

 
 

Die Säulen.

Um die grossen Säulen interessanter zu gestalten, wurden sie teilweise mit Schnitzereien verziert. Die Schnitzereien habe ich zunächst nur als Fläche modelliert, um sie danach mit Hilfe des Kugel Deformers in die Säulenform zu biegen.

Die Seile habe ich mit Zylindern realisiert, die entlang der Stämme dupliziert und mittels Zufalls Funktion ein wenig unregelmässiger angeordnet wurden. Für die Übergänge zwischen den einzelnen Stämmen habe ich Splines in Schlauchobjekten (rot makiert) benutzt.

 
 

Die Verzierungen.

Die Verzierungen am Thron, Fenster oder den Wänden sind aus den Fresken Vorlagen entstanden, die man zahlreich auf der CD findet. Ich habe diese Texturen in eine Vektordatei gewandelt, in Cinema4D eingeladen und dort daraus, mit Hilfe eines Extrude Nurbs, ein dreidimensionales Objekt generiert.

Das Fenster besteht aus einem Schlauchobjekt, die Form resultiert ebenfalls aus den Fresken.

 
 

Die Gefässe und Schilde sind einfache Objekte mit entsprechenden Texturen. Die Schilder bestehen nur aus einem flachen Zylinder. Die Verzierungen, die in den Texturen zu sehen sind, werden durch kleine Kugeln plastisch.

 
 

Beleuchtung.

Für die Beleuchtung sind 36 Lichtquellen zuständig. Es gibt 3 verschiedene Lichtbereiche, die Lichter sind jeweils im Kreis angeordnet. Das Hauptlicht (1) ist farblos und dient als Standardbeleuchtung. Das Dach wird bläulich durch Licht Nummer 2 beleuchtet. Zusätzlich wird der Raum hinter den Säulen von einem extra Licht (3) dezent ausgestrahlt. Hinzukommen noch die Fackellichter (4) und die Sonne.

 
 

Um die Beleuchtungssituation zu unterstützen, habe ich auf der linken Seite einige Lichtquellen deaktiviert, um die Beleuchtung auf der rechten Seite zu verstärken, denn die Sonne scheint eher in diese Richtung. Dadurch wirkt es realistischer.
Durch die Anzahl der Lichtquellen hat man eine gute Kontrolle über die Ausleuchtung und muss keine ggf. rechenintensive Techniken verwenden, wie etwa Radiosity. Alle Lichtquellen, mit Ausnahme der Sonne, haben sehr kleine Schattenmaps, sodass die Berechnung nicht all zu lange dauert.
Celtic Soccer rendert auf meinem Dual 1000 G4 ca. 3 Minuten.

 

Den Werdegang der Szene kann man hier einsehen: http://dermattin.com/wip/keltenlager/