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Willkommen zu meinem
ersten Tutorial.
Apple Pro Speaker
Cinema4D Tutorial
Das Design der Apple Pro
Speaker von Harmon Kardon ist sehr simpel aber genauso
genial. Daher dürfte dieses Tutorial auch oder gerade
für Angänger geeignet sein. |
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Ich erhebe hier keinen
Anspruch auf Richtigkeit der Masse, ich habe alles nach
optischen Gesichtspunkten erstellt. |
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Teil01: Wir fangen
mit dem Lautsprecherschutz an.
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Schritt01: Wir erstellen
eine KUGEL (Objekte-->Grundobjekte-->Kugel).
Am besten wählen
wir eine hohe Segmente-Zahl (Doppelklick im Objektmanagerfenster
auf das Symbol hinter dem Kugelobjekt), sagen wir 100,
damit die Kugel auch schön rund ist.
Dann KOPIEREN wir
die KUGEL und SKALIEREN sie ein wenig, um die nötige
Wandstärke zu erreichen, wie auf dem Bild zu sehen
ist (Die kleine Kugel ist orange dargestellt.)
Beide KUGELN legen wir
in ein BOOLEOBJEKT (Objekte-->Modelling-->Boole).
Die kleinere Kugel muss als erstes hineingelegt werden
bzw. wenn man das Booleokjekt aufklappt, muss die kleinere
Kugel unter der grösseren Kugel liegen. Da standardmässig
die Boolefunktion auf "A minus B" steht, höhlt die
kleinere Kugel die grössere aus. Davon ist jetzt
aber noch Nichts sichtbar. |
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Schritt02: Wir erstellen
einen WÜRFEL (orange), so wie auf dem Bild zu
sehen. Hier die Seitenansicht...
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...und hier die
Ansicht von Oben.
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Schritt03: Jetzt
erstellen wir wieder ein Booleobjekt und legen zuerst
den Würfel und danach das Kugel-Boole-Objekt hinein.
Der Würfel schneidet die Kugeln ab, wie auf dem
linken Bild zu sehen ist.
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Schritt04: Wir erstellen
drei weitere Kugel und POSITIONIEREN diese so wie auf
dem Bild zu sehen ist. Dann erstellen wir ein Nullobjekt
und legen die drei Kugeln hinein. Danach erstellen
wir wieder ein Booleojbjekt und legen zuerst das Nullobjekt
mit den Kugeln und dann das Booleobjekt hinein, in
dem sich die Kugeln un der Würfel befinden.
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Das Ergebnis sieht
man hier.
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Schritt05: Danach
erstellen wir eine Röhre (Objekte-->Grundobjekte-->Röhre).
Die Werte stellen wir so ein, dass wir die Wandstärke
der Kugelboole erhalten.
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Es müsste in
etwa so wie auf dem Bild aussehen.
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Hier nochmal im
Gouroud-Shading Modus.
Dieses Objekt nennen wir "Schutz". |
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Teil02: Weiter gehts
mit der eigentlichen Plastikhülle.
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Schritt06: Wir kopieren
das Booleobjekt, in dem die ersten beiden Kugel liegen
(wir brauchen nämlich das Gegenstück zum
Schutz). Dann erstellen wir wieder einen Würfel,
der diesmal den Rest wegschneiden soll, an dessen Stelle
später der Schutz platziert wird (siehe Bild).
Wir schneiden aber nicht genau ab, sondern zeihen den
Würfel ein wenig weiter nach links, um später
einen Abstand zum Schutz zu erhalten.
Damit man die Übersicht
nicht verliert, habe ich den Schutz einfach ausgeblendet. |
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So müsste das
dann aussehen.
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Wir erstellen ausserdem
einen Zylinder für das Loch, durch das später
das Kabel geführt werden soll. Das Booleobjekt und
den Zylinder legen wir in ein weiters Booleobjekt. |
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Hier nochmal die
Sicht von vorne.
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Schritt07: Wir erstellen
wieder eine Röhre, diesmal simulieren wir die Plastikfassung,
die später den Lautsprecher halten wird. |
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So siehts im Gouroud-Shading
Modus aus. Das Booleojekt und die Röhre legen
wir in ein Nullobjekt.
Dieses Objekt nennen wir "Bauch". |
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Teil03: Die innere
Kugel der Plasitkhülle.
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Schritt08: Wieder die
gleiche Vorgehensweise wie zuvor. Wir kopieren das Booleobjekt,
verkleinern aber generell alles um 20% und besonders
die kleinere Kugel ein wenig mehr, damit wir eine grössere
Wandstärke bekommen. Die Objekte Schutz und Bach
sind ausgeblendet. |
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Schritt09: Diesmal erstellen
wir drei Kugeln, so wie auf dem Bild zu sehen. Auch diesmal,
wie immer, wählen wir eine möglichst grosse
Segmente-Zahl, damit es keine "Splitter" gibt. |
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Die Ansicht von oben. |
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Geboolt sieht das dann
so aus. |
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Schritt10: Wir packen
alle objekte in ein Nullobjekt, damit wir alles gemeinsam
25 Grad um die Z-ACHSE drehen können.
Dann erstellen wir einen
Würfel und schneiden damit die Kugel-Boole. |
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So siehts dann aus. |
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Von oben so. |
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Und so im Gouroud-Shading
Modus.
Dieses Obejkt nennen wir "Innen". |
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Teil04: Die Plastikhülle.
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Schritt11: Wir legen die
Objekte Schutz, Bauch und Innen in ein Nullobjekt und
drehen dieses um -25 Grad (minus!). Dann erstellen wir
einen Würfel, positioneieren diese wie auf dem Bild.
Dann legen wir den Würfel und das Nullobjekt in
ein Booleobjekt. |
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So siehts dann aus. |
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Gouroud-Shading
Modus.
Dieses Objekt nennen wir "Plastik". |
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Schritt12: Jetzt
erstellen wir eine Textur. Die Plastiktextur hat folgende
Werte:
Farbe:
RGB 100%
Helligkeit 80%
Transparenz:
RGB 100%
Helligkeit 90%
Brechung: n1.03
Fresnel aktiviert
Spiegelung:
RGB 100%
Helligkeit 20%
Glanzlicht:
Modus Plastik
Breite 100%
Höhe 11%
Abnahme 0%
Innere Breite 0%
Die Textur legen
wir auf das Plastik. Wir erstellen einen Boden, den
wir abschliessend unter das Plastik-Objekt schieben.
Dann erstellen wir eine Lichtquelle, die weiche Schatten
hat. Der Schatten sollte eine Dichte von 70% und eine
Mapgrössevon 2000x2000 haben. Das Licht positionieren
wir X=1000m, Y=5000m und Z=-2000m.
So sollte das aussehen
(Antialiasing= Bestes, Kanten= 10%) |
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Und so der Bauch. |
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So das Innen Objekt. |
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So die gesamte Plastikkugel. |
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Teil05: Der Lautsprecher.
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Schritt13: Wir erstellen
mehrer Kreissplines (Objekte-->Splines-Grundobjekte-->Kreis)
und ordnen sie so an wie auf dem Bid zu sehen ist.
Hier die Ansicht von der Seite. Ich habe an den Übergängen
die Splines dichter gesetzt, um härtere Kanten
zu erzielen. Ich hab die Splines von rechts nach links
gelegt.
Danach legen wir alle
Splines der Reihe nach in ein Loft-NURBS Objekt (Objekte-->NURBS-->Loft-NURBS) |
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Hier nochmal Schritt für
Schritt. |
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Schritt14: Wir erstellen
einen Würfel, bzw. ziehen den zu einem Rechteck
(siehe Bild) mit einer dezenten Rundung. Die Rundung
erreicht man, wenn man auf das Würfel Symbol im
Objektmanager doppelklickt ud dort "Rundung" aktiviert.
Dann positionieren
wir den Würfel an die Stelle, wie der oberste
Würfel auf dem Bild. Danach legen wir den Würfel
in ein Nullobjekt und duplizieren dieses 6 mal auf
der X-Achse (Funktionen-->Duplizieren = 6 Kopien,
keine Y Verschiebung 360Grad (P-Wert)) Es wird ein
Nullobjekt erstellt, in dem sich die Würfel befinden.
Wir löschen das ursprüngliche Nullobjekt.
Danach legen wir das Nullobjekt
mit den Würfeln und das Loft-NURBS Objekt in ein
Booleobjekt. |
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So siehts aus. |
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Schritt15: Da die Boole
nicht richtig funktioniert hätte, erstellen wir
ein weiteres Loft-NURBS Objekt, dessen Splines die Löcher
etwas umschliessen. Wir kopieren das erste Spline ins
neue Loft_NURBS Objekt und bauen erst ein wenig nach
oben und dann etwas nach links (siehe Bild). Die Ecken
verstärken wir, indem wir die Splines dort enger
zusammenlegen. |
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Hier nichmal Schritt für
Schritt. |
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So siehts aus. |
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Schritt16: Aus Splines
bauen wir die Chromabdeckung.
So siehts aus von der
Seite... |
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...und von Vorne. |
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So siehts aus. Das Vorderste
Spline liegt weiter innen, dadurch kommt diese Leichte
Rundung zu Stande. |
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Schritt17: Wir füllen
Raum teilweise mit einer Röhre aus, si wie im Bild
zu sehen. |
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Schritt18: Den Rest
füllen wir mit einem Ring-Grundobjekt aus (Objekte-->Grundobjekte-->Ring)
So siehts aus. |
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Der Lautsprecher von hinten. |
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Schritt19: Für
den Ring erstellen wir eine Textur.
Farbe:
10% Helligkeit
Glanzlicht:
Modus Plastik
Breite 100%
Höhe 24%
Abnahme 3%
Innere Breite 0% |
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Teil06: Der Rest.
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Schritt20: Wir erstellen
fünf Zylinder und runden sie ab. Ein Zylinder
wird das Plastikstück bilden, durch dass später
das Kabel geführt wird.
Die restlichen vier
Zylinder positionieren und skalieren wir so wie auf
dem Bild zu sehen ist (orangene Zylinder). Wichtig
dabei ist, dass nur der Zylinder, der in der Mitte
angeordnet ist, den grossen Zylinder durchstösst.
Dann erstellen wir ein
Nullobjekt, legen dort die orange gekennzeichneten Zylinder
hinein, erstellen ein Booleobjekt und legen dort das
Nullobjekt und den grossen Zylinder hinein. |
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Seitenansicht. |
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Geboolt siehts dann so
aus. |
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Teil07: Zum Schluss
das Kabel.
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Schritt21: Wir erstellen
ein Spline (Objekte-->Splineobjekt), der Modus wechselt
automatisch auf "Punkte bearbeiten". Dann setzen wir
den ersten Punkt unter den Lautsprecher und weitere
wie auf dem Bild zu sehen (bei Mac mit gedrückter
CTRL Taste).
Dann erstellen wir
ein Sweep-NURBS-Grundobjekt (Objekte-->NURBS-->Sweep-NURBS)
und ein Kreis-Spline.
Das Spline und das
Kreis-Spline legen wir in das Sweep-NURBS Objekt, wober
das Kreis-Spline oben liegen muss, das obere Spline
bildet immer den Radius des Sweep-NURBS.
Wahrscheinlich muss
das Kreis-Spline skaliert werden, um den Radius unseres
Kabels zu bekommen.
So sollte es aussehen. |
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So im Gouroud-Shading
Modus. |
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...
So, fertig! Das
ganze gerendet sieht dann so aus.
Bei Fragen wendet euch
bitte an mich. |
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| Für ganz Eilige gibt es die .c4d Dateien hier und hier. |
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